このゲーム中の各種計算式を掲載しています。
整数のみを扱うため、除算では丸め誤差が発生します。
基本攻撃の威力 = BAT × ABP × ( CAT + 10 ) ÷ { DBP × ( CDF + 2 ) }
基本攻撃の最終ダメージ = 基本攻撃の威力 × PAT × PDF × TDF
BAT:基本攻撃力
ABP:攻撃側BP
DBP:防御側BP
貫通の場合は300で固定
BPが0の場合、基本攻撃の威力は0として扱う
CAT:攻撃側攻撃値 (1~8)
CDF:防御側防御値 (1~8)
奇襲が有効な場合は1
フィールド効果が[Pain Killer]の場合、4加算
フィールド効果が[Doubled Pain]の場合、2減算
奇襲と[Pain Killer]の両方が有効な場合、1 + 4 = 5
奇襲と[Doubled Pain]の両方が有効な場合、1 - 2 = -1
PAT:攻撃側攻撃力 (%)
PDF:防御側防御力 (%)
防御側選択カードの種類が「休」の場合、更に×0.8
TDF:攻撃属性に対応する防御側属性耐性 (%)
攻撃属性が複数の場合、属性の数だけ属性耐性を乗算
攻撃属性が無い場合、無属性耐性を参照 (無属性耐性は、全属性無効でない限り100%)
スコア = MAX × ( CRT + 100(%) ) ÷ 2
MAX = 100000 × ERT ÷ PRT × DIF
CRT = { ( SUV - 1 ) × 50 + HRT × 10 } ÷ TRN - PNL
0~100%の範囲
MAX:スコア理論値
CRT:クリアレート (%)
PRT:自分のRatio合計
ERT:相手のRatio合計
Ratioは各キャラごとに固定値が設定されている(キャラページに掲載)
通常キャラの場合、大多数はBPに等しい
DIF:難易度による補正
難易度補正は以下の通り
VERY EASY:0.1倍
EASY:0.5倍
NORMAL:1.0倍
HARD:1.3倍
VERY HARD:1.5倍
SUV:生存人数
HRT:残りHP割合 (%)
残存HP合計 ÷ 最大HP合計
最大HPは初期値基準 (戦闘中に変動した分は考慮されない)
TRN:経過ターン
10ターン未満の場合、10とする (10ターンまではクリアレートの減少無し)
PNL:ペナルティ
0~100の範囲
要約すると、Ratio(≒BP)が低いキャラを使用して、Ratioが高いキャラと戦い、HPを多く残しつつ早いターンで撃破すると、高いスコアとなる。
スコア = { 100000 × MNO × ( MOV × 0.4 + BTL × 0.3 + GLD × 0.3 ) + BONUS } × DIF
MOV:移動評価 (%)
MOV = ( MSZ × 8 - 移動ターン数 ) ÷ ( MSZ × 8 )
= 1 - 移動ターン数 ÷ ( MSZ × 8 )
25%が下限
移動ターン数が少ないほど評価が高い
広いマップほど基準が緩い
一度でも移動した時点で評価が下がるため、100%は不可能
BTL:戦闘評価 (%)
BTL = ( HP成長現在値 ÷ HP成長上限値 + BP成長現在値 ÷ BP成長上限値 ) ÷ 2
成長上限まで達すると評価上限
GLD:所持金評価 (%)
GLD = ( 所持ゴールド + 所持アシストの売却額合計 ) ÷ ( MSZ × 1000 × MNO )
100%が上限
広いマップほど基準が厳しく、ゴールするたび基準が厳しくなる
BONUS:以下の2つのうち、大きいもの
Offensive Bonus = 与えたターンダメージの最大値 (上限:MNO × 1000)
Defensive Bonus = MNO × 800 - 受けたターンダメージの最大値
MNO:何番目のマップか
MSZ:マップサイズ
マップを構成するパーツ(マップデータロード中の母数)のうち、移動可能なマスが1つ以上存在するものの総数
DIF:難易度による補正
難易度補正は以下の通り
VERY EASY:0.1倍
EASY:0.5倍
NORMAL:1.0倍
HARD:1.3倍
VERY HARD:1.5倍