更に詳しいルール・用語集:基本編


HP

キャラクターの残り耐久力を表し、主に攻撃を受けることにより減少します。
原則、これが0になると戦闘不能になります。
パーティ全員のHPが0になると敗北となります。

一部の必殺技や特殊効果で回復させることができますが、最大HPを超えて回復することは出来ません。
また、最大HPも一部の必殺技や特殊効果で増減する場合があります。

現在HP、最大HPとも戦闘中の情報メニューから確認できます。
現在HP/最大HPの形式で表示されています。



BP

戦闘力を表し、高いほど相手に与えるダメージが大きく、相手から受けるダメージが小さくなります。
BP以外の条件が同じとすると、BPが倍になると与えるダメージが倍になり、受けるダメージは半分になります。



気力

必殺技を使用するために必要なポイントです。
「KI」と表記されることもあります。

「休」カードで大幅に回復できる他、通常攻撃でも攻撃値と同じ値回復します。
流派一致の場合は、攻撃値の倍の値回復します。
ただし、カウンターによって通常攻撃を無効化された場合は回復しません。

一部例外はありますが最大値は100で、基本的にこれを超えて回復することは出来ません。
ただし、状態異常の「興奮」などの効果で最大値を超えることがあります。



流派

各キャラクターの名前表示バナーの右上に書かれている漢字一文字が流派を示しています。
キャラクターの得意攻撃のようなものです。
通常、「拳」「蹴」「武」「奇」のうちのいずれかですが、一部のボスキャラクターにはこれらに該当しないキャラもいます。

選んだカードの種類と流派が同じ場合、通常攻撃時に「流派一致攻撃」による追加攻撃が発生します。
これ以外で流派が戦闘に関わることは、基本的にありません。
「流派一致攻撃」は相手のBPを無視してダメージを与えられます。
詳しくは該当項目を参照してください。

余談ですが、「奇」の流派のキャラが多く、「蹴」の流派のキャラは少ない傾向があります。
カードの種類に関わるアシストの使い勝手には、わずかに影響があるかもしれません。



手札

行動選択時にランダムに配られる5枚のカードを手札といいます。
毎ターン、手札から1枚選ぶことで各ターンの行動が決定します。
選んだカードは無くなり、常に5枚になるように補充されます。

基本的には、手札は試合ごとに配り直されます。
ただし、一部の特殊なモードでは手札の状態が維持されます。

手札はプレイヤー側のチームのみ持っており、相手チームには手札はありません。
また、山札や捨札(墓地)というものは存在しません。



カードの攻撃値

カードの左上に書かれた数字のことで、攻撃をする時のダメージに影響します。
1~7と8に相当する☆の8種類があります。
数字が大きいほど与えるダメージが大きくなります。

攻撃値以外の条件が同じとすると、☆の場合は1に比べて約1.6倍のダメージになります。
逆に1の場合は☆に比べて約0.6倍です。

必殺技の中には攻撃値によって効果が変動することがあります。
例えば、多段は攻撃値が高い方が回数が多くなります。



カードの防御値

カードの右下に書かれた漢数字のことで、攻撃をされる時のダメージに影響します。
一~七と八に相当する☆の8種類があります。
数字が大きいほど受けるダメージが小さくなります。

防御値以外の条件が同じとすると、☆の場合は一に比べて約0.3倍のダメージになります。
逆に一の場合は☆に比べて約3.3倍です。
攻撃値よりもダメージの幅が大きくなっています。

また、防御値は行動順にも関連し、基本的に防御値が小さい方が先攻となります。
大ダメージを狙っていたら思わぬ反撃で戦略が崩れる……ということも有り得ます。

このように戦闘に与える影響が大きいため、アシストをうまく活用していくことが重要になってきます。

余談ですが、本作の戦闘システムの元ネタとなるゲームでは、防御値の高い方が先に動ける仕様です。
本作では逆に防御値の低い方が先に動くため、元ネタをご存じの方は気をつけてください。



カードの種類

カードの中央に書かれた漢字のことで、行動の種類を表します。
通常攻撃を行う「拳」「蹴」「武」「奇」、必殺技を使用する「必」、体勢を整える「休」の6種類があります。

敵味方それぞれ1ターンに1回ずつ行動できます。
各行動については、通常攻撃必殺技休息の項目で説明します。



通常攻撃

「拳」「蹴」「武」「奇」のいずれかの種類のカードを選択した時の行動です。
気力消費無し1ヒット分の攻撃を行います。
攻撃性能は流派やカードの種類に関わらず「基本攻撃力8」です。

また、通常攻撃をカウンターによって無効化されなかった場合、気力が攻撃値と同じ値回復します。

キャラクターによっては、通常攻撃が強化される特殊効果を持っていたり、別の行動を取る場合があります。
各キャラクターの詳細情報をチェックしてみてください。



流派一致攻撃

通常攻撃の際に選んだカードと自分の流派が一致している場合、流派一致攻撃という追加攻撃が発生します。
通常攻撃と同じく気力消費無しで1ヒット分の攻撃を行います。
通常攻撃と合わせて2ヒットとなります。

攻撃性能は「基本攻撃力4 貫通」です。
必殺技に貫通が無いキャラクターにとっては重要になるかもしれません。

また、流派一致攻撃が発生すると、通常攻撃の気力回復量が倍になります。



必殺技

カードの種類が「必」のカードを選択した時の行動で、気力を消費します。
キャラクターによって使用できる必殺技は異なります。
様々な効果の技があり、キャラクターの一番の個性とも言えるでしょう。

各キャラクターがどのような効果の必殺技を使用できるかは、詳細情報から確認してください。
詳細情報に書かれている用語などは他の項目で説明します。

なお、気力が足りないなどの理由で使用できる必殺技が無い場合、「基本攻撃力4」の通常攻撃を行います。
この時、気力回復効果はありません。



合体技

必殺技の中には、後衛に特定のキャラクターが戦闘不能になっていない状態でいる場合にのみ選択できるものがあります。
他の同じ消費気力の必殺技よりも強力である傾向があります。

通常、気力を消費するのは前衛のキャラのみで、条件となる後衛の気力は0であっても使用できます。
また、ターン開始時点で戦闘不能になっていなければ選択でき、実際の攻撃前に後衛が倒されてしまっても、最後の力を振り絞って合体技は発動します。

合体技には二人技と三人技があります。
三人技の場合、完全にメンバーが固定となり、アシストの融通が効かないということに注意してください。



休息

カードの種類が「休」のカードを選択した時の行動です。
気力の回復アシスト残回数の回復を行います。
また、一時的な防御力アップの効果があります。

気力の回復量は、気力の最大値×攻撃値÷8です。
つまり、☆で全回復となります。
なお、端数は切捨てです。

アシストの回復量は、キャパシティ×攻撃値÷8です。
キャパシティはアシスト回数の最大値です。
気力同様、☆で全回復となります。
ただし、端数は切捨てとなりますので、キャパシティと攻撃値によっては、全く回復しないこともありますので、気をつけてください。

一時的な防御力アップの効果は、与えられるダメージを20%カットします。
ただし、固定ダメージに対しては効果がありません。



特殊効果

カードの選択による行動とは別に各キャラクターが持つ効果です。
ターン開始時や終了時に何らかの効果を発揮するもの、相手の行動を妨害するカウンターなど、様々な効果があります。
必殺技とともにキャラクターを個性付ける要素と言えるでしょう。

各キャラクターがどのような特殊効果を持っているかは、詳細情報から確認してください。
詳細情報に書かれている用語などは他の項目で説明します。
なお、特殊効果を何も持っていないキャラクターもいます。



アシスト

キャラクターの行動とは別枠で戦闘を有利に進めるために使用できる効果です。
行動選択時に使用できます。

手札や相手の選択カードの操作、一時的な強化効果など、様々な種類があります。
キャラクターごとに所持しているアシストは決まっており、変更することは出来ません。

各アシストには使用回数があり、その初期値をキャパシティと言います。
使用回数が残っている限り、同じターン内で何度も使用できます。

アシストの使用回数は休息で回復できますが、回復できるのは休息を行った本人のもののみです。
後衛の使用回数を回復したい場合は、チェンジして休息を行う必要があります。



チェンジ

戦闘不能でない味方後衛1人と前衛を交代します。
チェンジには1ターンかかりますが、他の行動より早く動くことができます。
ただし、交代時にはカードを選べません。
特に前衛に出てくるキャラの防御値が低い可能性もあり、無対策でのチェンジは大きなリスクも伴います。

交代時に発生する効果として、ステータス変化の単体効果が無くなり、毒などの状態異常が解除されます。



基本攻撃力

キャラクター詳細情報の必殺技の効果を指すもので、「基本攻撃力X」と表記されます。
この数値とBPやカードの数字からダメージが計算されます。
相手に与えるダメージは、この数値に比例して大きくなります。

参考値として、「拳」等の通常攻撃は「基本攻撃力8」、流派一致による追加攻撃は「基本攻撃力4」となっています。
「必」選択時に使用できる必殺技が無い場合の通常攻撃は、「基本攻撃力4」です。

この基本攻撃力をベースにダメージ計算を行う攻撃を「基本攻撃」と呼ぶ場合があります。
敢えてこの呼び方をする機会は多くないですが、頭の片隅にでも置いておくといいかもしれません。



固定ダメージ

BPに左右されずに固定量のダメージを与えられる特殊な攻撃で、「威力Xの固定ダメージ」と表記されます。
Xで表記される値がそのままダメージ量となり、攻撃力と防御力の影響を受けません。
ただし、属性の影響は受け、ダメージが変動する場合があります。
なお、耐性無視の場合は属性耐性の影響も受けません。



貫通

相手のBPに関係なくダメージを与えられる効果です。
特に、BPが高い相手の多いボス戦で有効です。
流派一致による追加攻撃も、この効果を持っています。

具体的には、相手のBPを一律300として計算します。
そのため、もし相手のBPが300未満の場合、逆に与えられるダメージが減少します。
BP低下技を使用している場合などは、注意してください。



カウンター

相手の行動に割り込んで妨害する技や効果の総称です。
その多くは、相手の行動を無効化してダメージを与えるというものですが、単に無効化するだけのものや、ダメージを軽減するというようなものも含まれます。

強力な効果が多いですが、「直撃」を持つ攻撃に対しては発動しない他、休息や回復技、強化技などの補助技に対しても発動しません
必殺技の場合、不発になると気力だけ消費する無駄行動となる可能性もあるため、使い所はよく考える必要があります。
また、カウンターを使用する相手には慎重に行動する必要があるでしょう。
いずれの場合も、アシストを活用することで解決する場合が多いです。

必殺技の場合、「先攻カウンター」と「後攻カウンター」の二種類があり、微妙に特性が異なります。
相手の行動を妨害するという点では同じなので、違いを意識する必要はあまりありませんが、詳しく知りたい方は「応用編」のそれぞれの項目を参照してください。



直撃

相手のカウンターやダメージ軽減効果などを無効化します。

例えば、ルナチャイルドの「ムーンライトウォール」や鍵山雛の「ペインフロー」などのカウンター、アリスの「上海人形」などのダメージ軽減効果を無視して攻撃することができます。

他にも、攻撃を受けることで発動する効果を防ぐことができる場合があります。
「必中」とセットであることが多く、この場合、確実に攻撃をヒットさせることができます。



回避

攻撃を1ヒット分無効化します。
情報画面では「避X」と表記され、X回効果があります。

「必中」を持つ攻撃には効果がありませんが、回避回数が減らされることはありません。

なお、使用するたびに回避回数は累積します。
ただし、ターン終了時に回避回数が255を超えていると255まで減らされます。

「多段」攻撃に対しては、1ヒットごとに回避回数を消費します。
同様に、流派一致による追加攻撃が発生した場合、それぞれ回避回数を消費します。

回避効果はチーム全体に対して有効で、交代しても効果は消えません
また、全体攻撃を受けた場合、回避回数が残っていれば後衛も攻撃を無効化できます。

弱点も多い効果ですが、溜め込んで回避し放題という状況を作ることもでき、上手く活用すれば非常に強力です。

また、回避を使用できるキャラクターのほとんどは、「奇襲」を持っています。
敵として登場した場合、思わぬ大ダメージを受ける可能性がありますので、注意してください。



奇襲

「回避」を使用できるキャラの多くは、「奇襲」の特殊効果を持っています。
奇襲は、攻撃時に自分の回避回数が1回以上残っている時、相手の防御値を一として扱うというものです。

攻撃時に回避が残っている必要があるため、ターン開始時点では残っていても、相手に先攻されて回避を無くされてしまうと、効果は適用されなくなります。

回避の維持には工夫が必要になることが多いですが、上手く活用できれば大ダメージを与えるチャンスになります。
逆に、奇襲を持つ相手と戦う場合は、思わぬ大ダメージを受けてしまう危険もあります。

なお、奇襲の効果が適用されるのは、基本攻撃に限られています。
固定ダメージや、相手とカードの数字を比較するような効果には適用されません。



必中

相手の「回避」状態を無視して攻撃をヒットさせることができます。

ただし、相手の回避回数を減らすことはできませんので、「奇襲」を持っている相手には注意してください。

「直撃」とセットであることが多く、この場合、確実に攻撃をヒットさせることができます。



多段

複数回ヒットする攻撃です。
回数が不定の必殺技の場合、カードの攻撃値が高いほど回数が多くなります。

「必中」でない場合、相手の回避回数を削ることができるという利点があります。



スタン

相手に攻撃をヒットさせると、そのターンの相手の行動を無効化します。
次のターンには持ち越しませんので、先攻でヒットさせる必要があります
時間を稼いだり、防御値の低いカードを消費するのに役立ちます。
また、スタンが先にヒットした場合は相手の行動はキャンセルされたことになり、行動不能のターン数が減少しません。



行動不能

相手の行動を1回分無効化します。
情報画面では「縛X」と表記され、X回効果があります。

スタンと違い、次のターン以降にも持ち越すため、スタンの上位互換効果とも言えます。

チェンジすることで効果が無くなりますが、行動不能中は任意のチェンジができません。
そのため、戦闘不能によるチェンジか強制チェンジの効果でのみ解除されます。
もちろん、行動不能回数が0になれば解除されます。

なお、行動不能回数は累積しません
行動不能の効果回数と、行動不能回数の多い方が優先されます。
「行動不能2」の効果を相手に与えた場合、相手の行動不能回数が2以下だと、行動不能回数は2となります。
行動不能回数が3以上の場合、行動不能回数は変化しません。

行動不能のターン数を進めるには、そのターンを無事経過する必要があります。
したがって、スタンや封印などで行動させてもらえなかった場合は、行動不能回数は変化しません。



封印

使用したターンの相手の必殺技を、気力だけ消費させて無効化します。
次のターンには持ち越しませんので、先攻で使用する必要があります
また、相手が必殺技を使用しない場合は、効果がありません。

相手が必殺技を使用し、更に先攻を取る必要があるため、使いどころが難しい効果だと言えます。
しかし、基本的に直撃を持ち合わせており、カウンターは先攻・後攻ともに無効化出来るという利点があります。



待機

「待機X」と書かれ、使用したXターン後に発動する効果です。
即効性はありませんが、その分強力な効果が多いです。
ただし、途中でチェンジすると、効果は無くなります。

基本的に発動時にダメージが算出されますので、使用した時点でのカードの数字などはダメージに影響しません。
ただし、「使用時にダメージが確定」と記載されている場合は、逆に発動時のカードの数字などは影響しません。

待機技に直撃が付いていない場合、使用時にカウンターにより阻止される場合があります。
言いかえると、待機状態になれば阻止されません。

また、必中が付いていない場合、発動までに回避を付与されると回避されます。

直撃は使用時、必中は発動時に影響します。ややこしいですが、気をつけてください。



全体攻撃

相手全員にヒットする攻撃です。
相手の生存人数が多い場合のダメージ効率が良く、逆に少ない場合は効率が悪いという特徴があります。

「多段」と同様、「必中」でない場合に相手の回避回数を削ることができます。

ただし、「直撃」でない場合、相手のカウンターを受けると、そこで攻撃が終了してしまうという欠点があります。

なお、少数ですが、相手だけでなく味方にもヒットする攻撃も存在します。



後衛攻撃

相手の後衛を優先的に対象とする攻撃です。
後衛に攻撃する場合、直撃の有無に関わらずカウンターを受けない、という利点があります。

攻撃の優先順は、後衛1人目、後衛2人目、前衛になっており、優先順の高い相手が戦闘不能になっていると次の優先順の相手を対象とします。



先制

カードの防御値に関係無く、先に行動できる効果です。
両者とも先制技を使用した場合は、通常どおり防御値で行動順が決定されます。

なお、アシストの「FIRST STRIKE」は、この効果よりも優先されます。

詳細は応用編の【行動順】をご参照ください。



ターン終了時にHPを減少させる効果です。
使用する必殺技によっては、効果発動時に「熱病」など「毒」以外の表記となることがありますが、効果は同様です。

情報画面では「毒」と表記され、チェンジしない限り効果は継続します。
言い換えると、チェンジにより解除できます

HPの減少量は、最大HPの16分の1(端数切捨)で固定です。

また、毒属性に対して無効の耐性を持つキャラクターの場合、HPの減少は発生しません



ターン終了時に気力を減少させる効果です。
使用する必殺技によっては、効果発動時に「瘴気」など「鬱」以外の表記となることがありますが、効果は同様です。

情報画面では「鬱」と表記され、チェンジしない限り効果は継続します。
言い換えると、チェンジにより解除できます
また、「鬱」と「興奮」の両方の状態になると、「鬱」も「興奮」も解除されます。

気力の減少量は、最大気力の20分の1(端数切捨)で固定です。

また、鬱属性に対して無効の耐性を持つキャラクターの場合、気力の減少は発生しません



興奮

ターン終了時に気力を増加させる効果です。
ただし、「休」カード選択時の回復効果が無くなります
加えて、最大気力を超えて気力が増加し、ターン終了時に超過分の気力だけHPが減少します。
つまり、必殺技を使用しないでいると、毎ターンHPが減っていくことになります。

情報画面では「奮」と表記され、チェンジしない限り効果は継続します。
言い換えると、チェンジにより解除できます
また、「鬱」と「興奮」の両方の状態になると、「鬱」も「興奮」も解除されます。

気力の増加量は、最大気力の5分の1(端数切捨)で固定です。

また、奮属性に対して無効の耐性を持つキャラクターの場合、全ての効果は無効化されます。



吸生

ターン終了時にHPを相手に奪われる効果です。

情報画面では「吸」と表記され、チェンジしない限り効果は継続します。
言い換えると、チェンジにより解除できます

HPの吸収量は、吸収する側の最大HPの16分の1(端数切捨)で固定です。
毒とは異なり、吸収される側が基準ではないことに注意してください。

また、吸属性に対して無効の耐性を持つキャラクターの場合、HPの吸収は発生しません



反射

相手の必殺技の使用を無効化し、その必殺技の消費気力を威力とする固定ダメージを与えます。
反射という単語から、カウンターのような効果を連想されるかとは思いますが、カウンターではありません。

必殺技の種類を問わず、使用する前に無効化します。
直撃であっても、回復技や強化技などの補助技であっても無効化します。

規定ターン数継続し、その間は何度でも発動する時限型と、規定の回数発動するまでは何ターンでも継続する回数型があります。
回数型の反射を相手に使われたら、消費気力の少ない必殺技で解除するのが良いでしょう。



フィールド効果

場全体に影響を与える効果で、使用者が前衛でなくても効果が続きます
使用者は戦闘不能になっていても問題ありません。

フィールド効果は場に1つしか存在できません。
後から使用されたフィールド効果が常に上書きされます。

フィールド効果には、他のフィールド効果で上書きされない限り効果が続く「永続型」、規定のターン数だけ効果が続く「時限型」の2種類が存在します。

時限型は、規定のターンが経過すると消滅し、場にはフィールド効果が無い状態に戻ります。



初期フィールド

一部のシナリオ等では、戦闘開始時からフィールド効果が設定されていることがあり、これを初期フィールドと呼びます。
また、フリー対戦とボスバトルにおいても、初期フィールドを任意に選択可能です。

初期フィールドは、他のフィールド効果によって上書きされない限り永続します。
また、上書きされたフィールド効果が時限型の場合、フィールド効果が無くなる際に初期フィールドに戻ります



属性

必殺技の中には属性が付与されているものがあります。
キャラクターの「耐性」「適正」、またはフィールド効果によってダメージや効果が変化することがあります。
イメージ付けの側面が強い要素です。

キャラクターには「耐性」「適正」を持つ方がいます。
「耐性」は特定の属性のダメージが増加、または減少します。
「適正」は主にフィールド効果に影響し、特定の「適正」を持つかどうかで効果が変化するものがあります。
本人の属性と考えると良いかもしれません。

属性には「水」「氷」「炎」「雷」「地」「風」「聖」「魔」「毒」「鬱」「奮」「吸」の12種類が存在します。
いずれにも当てはまらない必殺技は、「無属性」として扱われます。
「毒」「鬱」「奮」「吸」の4属性の「耐性」は、対応するステータス異常とも関連します。

なお、一部の固定ダメージ攻撃には「耐性無視」を持つものがあり、キャラクターが持つ属性に対する「耐性」を無視してダメージを与えます。



後方支援

後方支援は、これを持つキャラクターが後衛にいる時にのみ発動する特殊効果です。
通常、後衛で戦闘不能になっていない時にのみ発動します。
前衛の時には発動しません。

発動条件が設定されていることがあり、前衛の行動が関係することもあります。
中には、前衛で戦わせるより強力な効果を持つ方もいるようです。



ペナルティ

ごく一部の必殺技には、ペナルティが設定されているものがあります。
ペナルティのある必殺技を使用すると、戦闘終了時のクリアレートが、最大で100%減少します。
クリアレートが減少すると、獲得できるスコアが少なくなります。
スコアを気にしないのであれば、全く意味のない効果です。

ペナルティは、バランス崩壊とまでは行かないものの、反則級の強さを誇る必殺技に設定されます。
将来的に効果やペナルティの重さ等、変更される可能性があります。


逆にペナルティを緩和する効果のある必殺技もあります。
と言っても、ごくわずかしか効果が無いため、あまり気にする必要はありません。
なお、ペナルティがマイナスになっても、クリアレートが増えることはありません。