緑葡萄伝 思い出語り
何か気付いたら公開から5年も経ってたようなので、ここらで思い出語りでもしてみようかと思いました。
なお、開発着手から数えると7年半ぐらいになるので、記憶が曖昧なところも色々ありますし、間違ったことを書いてる可能性もあります。
経緯など
元々は
戦闘野郎に影響されて、DNMLで戦闘システムを作ろうとしてました。が、なかなかシステム案がまとまらず、一向に形になりませんでした。a.dnmlとかTINY DESTINYとか言えば、分かる人は分かるかも?
ある時、エルラさんからドラゴンボールのゲームをベースにしたシステムを提案され、そこから緑葡萄伝がスタートしました。雑記によると、2008年12月末みたいですね。翌年2月ぐらいからシステムの詳細について詰め始め、これはいけそうだとなったので、3月から着手となりました。
DNML(緑)でどの程度システムDNMLが動作できるのかを試すって意味合いも含めて立ち上げたこともあり、タイトルはドラゴンボールの超武闘伝をもじって緑葡萄伝としました。他にもドラゴンボールのゲームタイトルをもじった案はありましたが、一番ストンと落ちたのがこれでした。
思ったより早く基本システムが組み上がったので、デモ版として4月1日に公開してみましたが、何やらDNML(緑)の作者を慌てさせてしまったようで……? これ以降、何度か更新を催促するような形になってしまったのは、ちょっと面白申し訳なかったですね。まあでも、葡萄の開発スタッフにDNML(緑)作者が紛れ込んでいた疑惑もあるし、別にいいかな? あ、あくまで疑惑で、確証は全くありませんので!(無責任)
何故4月1日にしたか? 完成しなかったら「嘘でした」って言って逃げるつもりだったからに決まってるでしょ!(ロクでもない) そりゃだって、今まで何度も途中でポシャってると……ねぇ?
その後は翌年4月1日に体験版という形で一旦リリース、更に翌年4月1日に正式版……といきたかったのですが、その年は3月11日にあの東日本大震災が発生、当時の主要スタッフの多くが関東在住だったこともあり、リアルがゴタゴタして間に合いませんでした。と言うのは建前で、普通に間に合ってませんでした。(一因ではある) 結局、2011年7月27日に完成、テストと調整を経て同年8月8日に公開という運びに。
システムの話
前述の通りドラゴンボールのゲームをベースとしているわけですが、主には激神フリーザを参考にしています。ただ、DNMLで複数人の戦闘を行う場合、先頭の1人だけを戦わせる形式にしないと煩雑になることが分かっているため、そこはアレンジしています。当初はあまり意識していませんでしたが、結果的にポケモンの考え方に近くなったかな、と思います。それと、本家では防御値の高いキャラから行動となっていましたが、こちらでは低いキャラからとしました。結果的に戦術の幅が広がったのではないかと思います。アシストのRISKY(カード1枚の防御値を1にする)が象徴的だと思います。これの攻撃値版はありませんしね。
ダメージ計算式も激神をベースに調整しており、以下のような計算式となっています。
{攻撃側BP×基本攻撃力×(攻撃側攻撃値+10)}÷{防御側BP×(防御側防御値+2)}+(1~3の乱数)
多分これで合ってるはず……。当初は防御値への加算が無く、防御値一の時のダメージがヤバいことになってましたが、調整の結果このような形に落ち着きました。
流派一致による追加攻撃は、当初は完全に別計算式で組んでましたが、最終的には上記計算式に統合しました。あ、原作にあった全体攻撃はややこしいのでやめました。
他に元ネタの要素を葡萄用にアレンジしたものとして、「修行システム」と呼んでいたものがあります。元ネタの方には修行というのがあって、出されたカードの数字か種類を同じものを出すとか、数字が大きい物を出すとか、そういうので成功して経験値が貰えるというものがありました。これを葡萄では必殺技に組み込み、相手のカードと同じ種類のカードを出したり、相手のカードの数字以上の数字のカードを出したりすると攻撃に成功するというシステムを取り入れました。
これによって何が良かったのかというと、戦闘中はカードの引き以外でのランダム要素を減らすことができました。無対策だとランダムみたいなものですが、相手のカードを見破ったり、手持ちのカードを押し付けるアシストを利用すれば、成功させやすくなるわけです。戦闘野郎からの移植キャラの一部で、元々確率で成功するとなっていた部分がこの修業システムでアレンジされているというのが、分かりやすいところかと思います。
後は何の話をしましょうか。TIPSの項目順に適当にいきますか。
まず貫通。BPが低いキャラの不利を軽減するため、あるいはボス対策として導入されたもので、元ネタには無い要素のはずです。ボスは基本的にBPが高く、貫通無しだとダメージを与えるのが大変になってしまいますので。
現在は防御側BPを300とみなして計算するものとして統一してますが、初期は技やキャラの強さによってみなしBPを変えていましたが、ややこしいので300に統一することとなりました。
直撃。カウンターはウザいから抜け道も用意しておかないとね!
大体は必ず当たる安定感のある技として設定しているので、必中もセットになります。が、ターン終了時に発動する攻撃などは、直撃だけのこともありますね。ぶっちゃけると、ここでカウンターされてしまうと処理的に危ないからというのがあります。
必中。後述しますが、当初は回避が強すぎたので、その対策法として。大体直撃と同じで、必ず当たる技にするのが目的なので、セットになってます。必中だけってのは何かあったかなあ?
回避。戦闘野郎で言うところの氣殺ですね。あちらでの原案である必殺技も回避するというのを、こちらでは実現してみました。
が、実装初期……多分デモ版もそうですけど、強すぎましたね。流派攻撃が回避を2回消費するようになって相対的に弱体化、必中の実装もあり、今度は弱くなりすぎて……となかなか調整に難航。回避回数加算時に攻撃値に依存していた部分を固定化し、回避持ちキャラに奇襲の常態効果を実装することで、調整完了ということにしました。バランス調整って難しい。
ちなみに奇襲は技によっては無効にするような設定も可能になっているのですけど、使うことは無かったですね。今後使うことがあるのかどうか。
スタン。要は体勢崩し。ポケモンで言うところのひるみ。……うん、そのまんますぎて特に書くこと無いな! 一応低防御値カードの消費に使えるという側面はあるものの、基本的には必殺技なので、気力使ってまでやることか? みたいなところはありますね。
行動不能。いわゆる麻痺。回避は累積するけど、これが累積可能になると麻痺ハメ余裕なので、こっちは累積無しとなりました。
封印。キーワード能力化したけど、あんまり実装されなかったので影が薄い。対必殺技専用のスタンとも言えるけど、気力は消費させるので互換性があるわけではないです。
多段。連続攻撃ということ。回避の調整や演出上の都合から実装。ちなみに、最大255Hitまで画像を用意してますけど、そこまで行くことは多分無いはず。
待機。先置きの攻撃ですね。ポケモンのみらいよちみたいな効果。システムの都合上、全て直撃になります。
全体攻撃。そのまんま! 元ネタだと拡散エネルギー波。自分で使うより敵、特にボスに使われると厄介みたいなイメージ。スコア狙いだと頻繁に全体攻撃してくる直幸がクソウザいらしいですね?
毒。当初はポケモンに合わせて最大HPの32分の1としてましたが、ゲーム自体が高速展開する方向にシフトしていったこともあり、32では弱すぎるということで16分の1となりました。
キャパシティ……これはTIPSの内容が全てだし、それ以上に書くことも特にないかな。
基本攻撃力。当初は単に攻撃力と表記していましたが、ステータス補正の攻撃力と混同されてしまうため、名称を変更しました。それでもややこしいですけど。
基本的に50が上限となる方向で調整しています。50以上で貫通まで付くと、何かしらの制限やリスクを負う形になっている……はずです。まあ、ボスは関係ないですけど。
威力。基本攻撃力の名称変更と合わせて、こちらも命名。相手のBPに影響されずに固定的にダメージを与える効果として導入されていたはずですけど、大体貫通で解決する問題だった感。主に固定ダメージのダメージ量表記に使われることになりそうです。
先制。防御値に関係なく先に攻撃できるというそのまんまの効果。TIPSの行動順に書いてあることが全てだ! 一応、この考え方はポケモンを参考にしてます。
フィールド効果。やっぱ、こういう要素もあった方が面白いよねってことで導入。あんまり作ることは無さそうかなー? って思ってましたが、開発終盤にバランス調整の一環でいくつか増えました。
今後フィールド効果持ちが増えれば、効果の上書きとかで戦略に影響が出てくるかもしれませんね。
属性。ポケモンの相性を表現するために導入されたものです。戦略性のためと言うよりは、イメージ付けのために導入した感じ。これは今後もこの方針で行くか、もうちょっと特化させてみるかで迷うところですね。
休カード。攻撃値★を最大として他は割合で取るという基本的な考え方がありますが、そのベースとなっているのは休カードの回復量ですね。基本ルール制定時にこういう形にしたので、他の回復技なども割合で取るようにしました。
アシスト回復量は端数切り捨てが大きい気がして、どうかなあとも思ったのですけど、これが一番わかりやすくていいかーということで。
ダメージ軽減効果は戦闘野郎の防御行動のイメージでしたが、そこまで効果が大きいわけではないので、個人的にはあんまりアテにしたことないです。
キャラ解禁。当初は全て勝てば解禁って形で考えてましたけど、ボスは対策練れたほうがいいだろうということで、現在の形となりました。でも、多分コンティニューゴリ押しで倒した人の方が多いですよね?
ステータス補正。これどうなんでしょうか、ちゃんと説明できてるんでしょうか。そんなにややこしい仕組みにつもりもないのだけど、いざ説明を書いてみると結構ややこしいな……って思ったもので。まあ、重複可否だけ把握してれば何とかなるよ! 多分!
ペナルティ。これは完全にトワイライトゾーンのために導入されたシステムです。メッセージ繋がりでペナルティを設定されてしまった鷹文君には悪いことをしてしまった……。今後はあまり使うようなことにならないといいですね。
えーと、TIPS基準だとこんなところですか。まあ、システムの話はそんなに面白くもないだろうし、この辺で。
シナリオの話
さて、シナリオ、何ていうか……何でこんなに規模が大きくなったんだろう……よく分からない……って感じでした。当初想定してたのは、秋生シナリオ程度の規模のシナリオが主要キャラ分あればいいや、ぐらいのものでした。それがどうしてこうなったのか……。
シナリオを書いたのは、公式サイトの下部にもクレジットしておりますが、エルラさん、とこさん、鼻水とポケっトの人(wife_beater)さん、道化師さん、白夢 純さん、aceさん、クロトンさんの7名でした。大体書いたシナリオ数順に挙げました。多分合ってるはず。
個人的感想ですけど、インパクト強いはずの鼻水さんのシナリオが、何かこの中だと埋もれ気味でしたね。本人もそれっぽいこと言ってましたけど。
鼻水「とこさんとか、エルラさんとか脳内構造が明らかにイリーガルだしなぁ」
言われた本人は否定してましたけど、俺からは否定しきれない……。
シナリオの深度に合わせて葡萄Lvが上がるって位置付けてシナリオの解禁順等は設定しています。Lvが低いうちはまだ天下一葡萄会をやってて、高くなると何かもうよく分からなくなってるって感じですね。別に葡萄会に囚われずに書いてもらっていいと言ってたので、想定通りではあります。Lv.0の解禁シナリオは、「その他」って感じ。
シナリオ進行度でタイトル画面の背景が変わるように設定していますが、これはエルラさんのKanon Trilogyを意識しました。という話は本人にはしてたかな? 多分してるよね。
個別のシナリオについて適当に語っていきますが、具体的に誰がどれを書いたかというのは言及しません。具体的に言わないだけで、分かっちゃうかもしれませんけども。
プロローグ
こういう舞台設定ですよーってのを書いただけ……のはずだったんですけど、演出強化しました! みたいな感じで送られてきたファイルにはムービーが付いてました。え、なにこれ? え、すごい。
……システム的な話をすると、このシナリオだけはクリアフラグを設けてないので、見なくてもオールクリア可能です。
仁科・杉坂
な、何か一枚絵がある…!? て言うかそこ俺と代わって? って思ってました。密かに……でもないけど、編成メンバーでちょっとだけ会話の内容が分岐します。
入門的シナリオに入れることになっていましたが、主人公キャラが微妙に使いづらいこともあり、相手を2人にするという対応にしました。ボスもいないし、初心者でも安心ですね。
柊勝平
これは2人のライターがリレー形式で書かれたもの……だったはずですね。人気無いキャラだし、シナリオ無くてもいいかなーって気持ちもありましたが、これ誰も書きそうにないよねーってこと言ってたら、書かれてました。なんかすいません。
本人の性能がアレなので、本人いなくてもいいことにしました。あと、合唱部同様に通常戦闘は相手を2人に。ボス……ボスは……ねえ……?
岡崎朋也
プロローグの舞台設定に則って書かれたシナリオなので、初期配置となりました。書かれた時点ではこれでも長い方だったんですけどね……。
ちびむつきについて、この時点で名前を出すのはどうなんだろうとも思ってましたが、最終的には別にいいかということに。パンツとハミガキについてはノーコメントで。
相楽美佐枝
こう言っちゃ失礼かとは思うんですが、真面目なシナリオが上がってきたなって思いました。もっとぶっ飛んだものが来るかと思ってたので。どうでもいいけど、芳野さんの優勝する姿は見ることが出来ませんよね。ってツッコミが入ったとか入らなかったとか。
シナリオの配置場所に迷いましたが、まあ普通に葡萄会やってるし、良くも悪くも他のシナリオと絡みがないので、この位置に。
古河渚
いや、もう、ほんと、渚ファンの方ごめんなさいって感じですね。このシナリオでこのゲームでの渚の立ち位置が定まったようなもんでしたし……? そういう話を特に聞いたことはないんですが、渚ファンの方からどう思われてるんだろうかって考えると、未だにこわいものがあります。
個人的に、「なのなのなのなのうるさいなのっ!」はお気に入りです。執筆前に作者がこういう台詞を入れたい的なこと言ってた気もしますね。
このシナリオから解禁派生していくシナリオは、大体壊れ系で固めてて、勝手に鼻水ルートって呼んでました。あ、でも全部が鼻水さん作というわけではないです。
坂上智代
朋也と似たような位置付けのシナリオですね。同様に初期配置です。
BPが高いだけのキャラは、より高いBPのキャラには蹂躙されることを教えられるシナリオ……? 通常キャラ相手は楽なのに、ボスがキツくて安定しないため、難易度設定に迷ったシナリオの1つです。
藤林椋
同じ人が書いたシナリオでも、タグ打ちする人によって大分印象が変わるなあと感じたシナリオ。俺が打ってたらこうはいかなかったと思います。
そう言えば、Lv.1だとこのシナリオだけは葡萄会やってないですね。葡萄会が全く関係しないわけではないのですが。
無対策で運が悪いと1ターン目全滅までありうるさいごの風子がここで初登場。比較的対処しやすい椋を使えるこのシナリオで、対策を考えてくださいね! って位置付け(適当)
春原陽平
初期に書かれたものだから仕方ないところもありますが、前置き長いってほど長いとは感じないですよね。他が長くなりすぎた。
今見ると、朋也と智代クリア後に解禁って形でも良かったのかなーと思わなくもないです。ここから解禁していくシナリオは、汐・ちびむつきルートとして扱ってました。全部が関係する話ってわけでもないですが。
今後何かと対策必須な黒春原がここで初登場。将来的にはこいつを実質1人で倒さないといけないんだから、面倒ですよね。
古河秋生
既に書いたとおり、当初はこれくらいのシナリオ規模を想定していましたが、結果的に一番短いシナリオとなりました。開発後期には短すぎて書き直したほうがいいのではないかという話も出てきましたが、結局このままリリースとなりました。
本人が強いのと、ボスが弱いのとで、一番簡単疑惑まであるシナリオです。
一ノ瀬ことみ
他のライターがことみは書くのが難しいと言っていた中、このシナリオを書いた方は難しくないと言っていたのが印象的。期待通りのものが出来てきたなという感じでした。薄汚れてしまった俺には、エンディングを直視できません……。共感性羞恥というヤツかもしれませんが。
そう言えば、このシナリオに限りバッドエンドがあるんですけど、これに気付いた人はいるのかなあ? 負けてコンティニューしなければ見れますけど、難易度低いシナリオだから偶然見たって人もあんまりいなそう。最初からVERY HARDでやってたような人は知りませんけど。
伊吹風子
……なんか、これを書くために読み返してると、コメディ色強いところから急にシリアスに入る作風な方が複数いますね?
決勝戦について、2パターン用意されてて、どうしたもんかなーと思ってたのですが、両方入れちゃえ! ってことで、分岐となりました。ボスをどうするかは迷ったのですが、このシナリオで生徒壊長を置くのは流石に合ってないよねって感じだったので、通常キャラ3人編成となりました。まあ、風子が初心者には扱いづらいキャラだし、別にいいかなって。
春原芽衣
変な対戦相手で占められる変な?シナリオ。メカボタンとかいうよく分からない兵器も初登場ですね。ツーヤクとかいう名前のキャラもいてよく分かりませんね!
どうでもいいですけど、当初ちびむつきは名前を伏せておくつもりだったわけですが、戦闘中に表示させるバナーも名前を伏せた版を用意していて、でも結局最初から名前を明かすことになってそれは未使用となりました。同様にツーヤク版も作成していて、ここはツーヤクって名乗ってるので、そのまま使いました。だから何だ。
宮沢有紀寧
このシナリオに関して覚えてるのは、「タグ打ちはこっちでやるからテキストだけ貰えればいいっすよ~」とか言っておいて、いざ打とうとしたら「これは俺には無理、やっぱ打って」ってなったことですね。申し訳なかったです。もうね、これに関してはバレバレだと思うんで書いた人明かしますけどね、鼻水ワールドはちょっと俺の手には負えないですね。他のシナリオはまだ何とかなったんですけど、有紀寧だけは無理でした。どこが無理って最後が無理でした。
古河早苗
このシナリオは勝平同様に2人のライターがリレー形式で書いたものです。メンバーは違いますが。勢いのある人同士でリレーすると、酷い化学反応が起きますね!
これも割とちょっと勘弁して下さい案件で、一部まるまるカットせざるを得ないという事態になっておりました。具体的には渚戦の後、戦闘後の会話もあるのに、その後何故かアホ毛で戦うという場面があり、何で戦闘後にまた戦闘してんの……って感じでカットとなりました。
そう言えば、シナリオ冒頭で秋生が退場してたり、勝平が出てきていつの間にか負けてたり、相手にMナースが出てきたりで、選択できるキャラクターが狭まり、一時期難易度がヤバいことになってたシナリオでもありました。勝平は影響ないか。
って言うかみんなMナース好きだね!? 主治医に代わって開腹よっ!は当時大笑いしてました。
藤林杏
さて、ここからLv.3ですが、この辺から段々と葡萄会が関係なくなってきますね。これはまだ関係してますけども。
このシナリオで目立つのはやっぱツナギード仮面ですよね。こんな強烈なキャラが出てくるなんて想像もしなかった! ボス版はもうちょっと強くした方が盛り上がったのかなーって後から思いましたが、もう手遅れですね。
宮沢和人
はい! 完全に葡萄会関係なくなりましたね!
完成が最後から2番目ぐらいのシナリオで、収録が危ぶまれておりましたが、どうにかなったみたいです。これが完成しなかったら、直幸が葡萄の実に数えられてただろうと思います。それはちょっと嫌ですよね。
開発後期に一部のボスキャラを通常キャラとしてLv.3以降のシナリオに配置するようにしていったのですが、シナリオ作成の幅が広がったのかな、という気がしますね。え? 渚シナリオ? 何の話ですかね。
芳野祐介
比較的初期に作られたシナリオでしたが、これの登場には全スタッフが震撼。割と何でもありな雰囲気を決定づけたシナリオだったと思います。
開発後期に属性の概念を導入したのですが、その結果芳野さんのギガスパナッシュが野生のうりぼうに対して無効に。そして、史乃さんのお供にうりぼうが確定で出現するため、初見殺しみたいな形になってしまいました。そういうわけで、アレは意図的に仕込んだわけではないのですが、引っかかっちゃった人はごめんなさいです。
岡崎史乃
なんか史乃さんも割とよく分からないキャラになってましたね。芳野シナリオから発展でこんなことになったんだったと思います。
ここでちびむつきの正体が語られるわけですが、これで後日談A未プレイの方にも設定が伝わってるといいなあ。
川野さんがここで初登場となったと思いますが、こいつまたいいとこ持っていくつもりじゃないのか? って思った人はいるんでしょうかね。
伊吹公子
どシリアス! シナリオと戦闘中でキャラが違いすぎると言われてましたね。まあ、シナリオ書いた人とキャラのテキスト書いた人は別なんですけど。
Lv.3からは三幻魔やポケモンといった特殊なキャラが混じり始めるのですが、これについての説明的なものを特にお願いしたわけでもないのにさり気なく入れてもらえてたので、非常に助かりました。多分偶然ですけど。
ボスが折角のオリキャラなので、通常キャラも作ったらどうか? って話はしてたんですが、実際に形になったのは開発の終盤でした。
幸村俊夫
正直、ここまでMナース椋がシナリオ中に登場することになるとは思ってませんでした。使いやすいんですかね。
あの変形ロボをボスキャラ化……いやいくらなんでも無理がある……。
Mナース椋
ここまでのシナリオに比べて椋がおとなしく見えると思いますが、こっちが先に作られてたはずです。……って書こうと思ってたんですけど、読み直すと、そうでもないかな。
一行のその後の珍道中を見てみたいとか思ったりもしますが、広げるようなものだとも思わない、微妙な心境。
ボタン
小動物は喋る運命にある……。いや、そうでもないか。ぴろは喋ってるけど、他はどうだっけ。あ、主?もブラッドヴェインとなって喋ったりしてたか。って、シナリオ関係無いどころか、葡萄の話でもなくなってしまった。
配置場所に迷ったシナリオですけど、大分汐との絡みが深い感じがしたので、ここになりました。全シナリオが出揃ってない頃の暫定版時代には、このシナリオからエピローグだけがLv.4に並んでおり、「何だか聖域じみてる」なんて言われたりもしてました。結局、Mナースが紛れ込む事態になって、台無しな感じがありますが。
岡崎汐
さあ、物語も佳境に入ってまいりました。というのが初期の設定で、最終的にはまだしばらく終わらないわけですけども。
初読みで黒髪化現象って何やねん! って思いましたけど、そこ突っ込んでても始まらないしと考えてスルーしてました。多分スタッフみんなスルーした。それでいいのだ。
ここで黒いのの目的が明らかになり、次のちびむつきシナリオで締めという流れというわけです。というのが初期の(ry
ちびむつき
当初の実質最終シナリオで、先の汐シナリオ共々、最初期に作られていたシナリオでした。あとは間を埋めるだけ……のはずだったんですけど、実際にはご覧のとおりです。まあ、ゲストキャラのちびむつきが最後というのもどうかなあ? とは思ってたので、結果的にいい形に落ち着いたとは思います。
このシナリオ、ライターによると「汐が葡萄会前にちびむつきと出会っていたら」という汐シナリオに対するIF……ということを言ってたと記憶してます。他にもそういう構成のシナリオがあればこのような解禁順に……という構想でしたけど、結局特に無かったかな?
当初の最終シナリオだから相応の難易度にするため、ボス2体構成となりました。流石にキツいかな? ということで、メカボタンを撃破した時点で気力とアシストを回復させる措置を取りました。ちなみに、強制交代技で黒春原を引っ張りだして先に倒すと回復しないはずですけど、黒春原は後ろに下がるような行動パターンにしてあるので、そういうことは普通は起きないと思います。
エピローグ
ちびむつきがどうやって汐のところに行ったかについては、川野さんが何とかしたぐらいに考えておけばいいんじゃないですかね! 知りませんけど!
まだシナリオ解禁の方針も定まってない、解禁演出についても全く考えられてない頃から、汐とちびむつきクリア後と指定されてました。なので、条件を満たした時点で即エピローグ突入というのが良さそうかな、と最初から考えていました。そして、解禁画面を試作してOKが出た時点で、この解禁演出も作りました。気が早いな!
途中終了させた場合の動作なんかは確認してないので、残念なことになる可能性はあります。
エピローグと謳いながら終わってないわけですけど、これはねえ、もうアレですよね、「もうちょっとだけ続くんじゃ」ですよね。元ネタと合致してバッチリですね!
一ノ瀬ことみ(EX)
早苗さん、ことみに何を食わせたんだ……。
完全にギャグシナリオだと思っていたところに、突然ゾワッと来る感じ、俺は好きです。話はよく分かりませんでした。
開発初期の雑談で、1キャラに対して複数のシナリオがあってもいいという話はしていて、その中でことみは(CLANNADのDNML全体として)書く人が少ないからそれを補うようにことみシナリオが沢山あれば面白いんじゃないか、みたいなことを誰かが言ってました。結局そうはならなかったわけですけど、その流れを汲んで出来てきたシナリオだと思います。
かなり特殊な内容だと思ったので、EXTRAへの配置かなあと考えてましたが、EXTRAの枠が足りなかったため、空きのあるLv.4となりました。敢えてエピローグの下に配置することで、特殊性をアピールしたつもり。開発中のバグの原因になりましたが。
春原芽衣(EX)
選択画面の通り、「雪国の生活」の後日談である「雪国の生活・後日談」の更に後日談の「雪国の生活・後日談オルタナティブ」の更に後日談です。早い話が緑葡萄伝の前日談。
芽衣が小野崎流を使っていることの説明として作ったとのこと。健二の奴は相変わらずアレだな。清香も大変だ。
そして結局ボスとして登場してしまった川野さんでありました。海野はいません。
どうでもいいですけど、こっそりとTITLEが変わることがあります。
高等三幻魔
Lv.0配置ですが、実質Lv.3のようなものですね。
Lv.3以降でランダムに登場する敵という役割で作成したキャラですが、丁度3人なので1人ずつ戦うシナリオがあってもいいということで作成されました。これに合わせてボスキャラであるフォーティンブラスも作成されたんだったと思います。
秋生シナリオが一番短いと思ってたけど、もしかしたらこっちの方が短いのかな?
ちなみに、俺は元ネタ知らないので、コメントしづらいです。
岡崎直幸
当初全く予定に無かったし、書いてほしいとも思ってなかったのですが、開発終盤の時期に突発的に書かれました。いやー勢いってこわいですね。完全に予定外だったので、葡萄の実の解禁条件には入れずに、独立したシナリオという扱いにしました。
勢いのこわさって突発的に書かれたこともあるんですが、実装する際にバナーと属性耐性をこのシナリオ専用のものにしたってこともありますね。こんなバグの原因になりそうなこと、出来ればやりたくなかったですけど、むしろ率先してやってましたね。何考えてたの! あ、風子を最初からDX風子にするっていうのも、なかなかの冒険でしたね。
三幻魔みたいに新種をシナリオボスにしても良かったんでしょうが、戦闘野郎の乱入戦みたいなバトルも入れてみたいねーという話があって、新種はそちらに起用することになっていたので、今の形になりました。乱入戦がノーヒントなのはどうなんだ? って問題もありましたが、このシナリオクリアをトリガーとして、ヒントを貰えるという流れを作ることができ、結果的には出来てよかったシナリオでした。
どうでもいいですけど、これもこっそりとTITLEが変わることがあります。あと選択メンバーでちょこっと会話が変わります。
愛エプ杏
さて、ここから急にシナリオが長くなりますね。シナリオが全体的に長くなったって印象を受けるのは、ここから最終シナリオまでの影響が大きいと思います。読み返してみたら、これより前は言うほど長くもなかった。
超どうでもいいですけど、制限解除無しに杏3人の編成にできる、ある意味狂ったシナリオですね。仲間2人が本物じゃないからね、仕方ないね(?)
元々の構想では、クママスク総統は中身が不定ということになっており、ハガー市長とは限らないという話でした。このシナリオも杏を先導する役目はクママスク総統で、中身は先輩ヒーローということになっていました。ですが、杏シナリオでツナギード仮面という都合のいいキャラが誕生したため、こちらが先導役に落ち着きました。結局、総統=市長で固定ということになりましたね。まあ、その設定の名残みたいなのは他のシナリオにちょっと見えたりもしますね。
そう言えば、ボス戦で2人同時に戦おうとすると警告されますけど、普通に撃破できるらしいですね。もちろん、NORMALの話ですけど。
ツナギード仮面
キャラのインパクトが強いし、正体のこともあって、この人が主役の話を見たいということで書いてもらった……んだったかなあ。まあ、多分そんな感じの経緯。思ってた以上のものが上がってきて、大満足でした。同時に完成させなきゃならないというプレッシャーにもなりましたが。
ボス戦を前にして主役がくたばってて、え? これどうすんの? って思ってたら主役交代。システム的に大丈夫かなー? という不安もありましたが、大丈夫でした。よかったよかった。
……うん、特に書くことがないというか、下手なこと書いても蛇足にしかならないというか。蛇足っていうか、その、うん(語彙力不足)
ちなみに、選択メンバーで一部会話が変わります。4パターンぐらいに分岐したかな?(うろ覚え)
星影ひかり
最後に完成したシナリオです。唯一2011年4月1日より後に完成しました。
最終シナリオ(The Last)とそれ以外を繋ぐシナリオとして書かれたものです。帳尻を合わせるのに苦労されたんだろうなあとは思います。
公子シナリオとは書いた人が違うのですが、初案の段階で「ひかり(本物)をストリートファイターにする」と聞かされた時は、え、それ大丈夫なの? 公子シナリオ書いた人怒らない? って思いました。そこだけ聞かされると、やっぱ難色を示されたっぽいですけど。
このシナリオに関しては、5戦にできないか? と提案されたのですが、最終シナリオ以外はどうにかして4戦に収めてほしいとお願いして、何とかしてもらいました。多分ひかりとの戦闘が無くなったのかな? 結果的にボス連戦という形になりましたが、実質ラスト1個前だし、それくらいならいいかーという感じでこうなりました。
The Last
ツナギード仮面シナリオを書いていただいた後、最終シナリオはこの方に任せるのが一番だろうという話になり、どうにか書いていただきました。大分無理を言ってしまった形になり、申し訳無さはありますが、やっぱりお願いしてよかったと強く思います。
こんな凄いものを作られてしまうと、もう絶対この企画はポシャれないなと、プレッシャーとモチベーションに繋がったシナリオです。開発をしようと思いはするけどモチベーションがイマイチ上がらないなって時は、毎回このシナリオを読み返していました。自分の場合だと読み切るのに1時間ぐらいかかってましたが、それでも効率は上がってました。……多分。
戦闘が5戦と指定されていて、うーんこれどうしようかなーって思ってたのですが、5戦目の前後の話が勝っても負けても良さそうな感じだったので、EXTRA STAGEとして負けてもクリア扱いになる戦闘としました。
開発中期ぐらいには既にできていたのですが、まだこの頃には存在していなかったシナリオとかキャラとか、まだ導入されてないMIDIファイルとかがあったので、主にエンディング周りでいくらか後から調整は加えてます。画像の表示順等に意味があったのだとしたら、崩してしまっているのですが、もうそこら辺は確認する手段が無いです。
最終シナリオなので、解禁条件はタイトル画面の葡萄の実が全部揃った時だよなあ、とすぐに決まったのですが、じゃあその実の数に対応しただけのシナリオ数が必要だよね、ということになるので、シナリオ班に何とかして増やしてくれ~~ってお願いしてました。規模の肥大化の原因ですね! いや、タイトル画面はこのシナリオとは別に作られていたものですけど、他に語るタイミングがなかったので、ここで。
解禁時の演出については、タイトル画面で流れている曲には別バージョンがあるって話を聞かされた時点で、これは使おうと決めていました。自画自賛な感じですが、結構気に入ってます。最終シナリオをクリアしてしまうと、初期状態に戻りますけどね。
そう言えば、エンディングの芽衣の画像ですけど、最初は見えちゃいけないところが見えていたので、お願いして湯気で隠してもらいました。そういうのが好きな人、ゴメンネ! うちのハードディスクの中には残ってるけどね!
フリーザ襲来
本当の意味で「EXTRA」なシナリオですね。このゲームの元ネタであるところの激震フリーザから第一形態のフリーザ様です。
シナリオとは言ってもフリーザと戦うだけのものだったのですが、公開直前に急遽1戦目が追加されました。なんと、公開の6日前!
⑨ボス部屋(旧ボス部屋)
メカボタンのバナーにポテトンブレイカーと表記されているのに、肝心のポテトンがいないよね? ってところからスタートした突発的企画だったと思います。
戦闘野郎のボスキャラクターからETC系と呼ばれたタイプを除外して8人選出して登場させることになりました。ただ、とらいあんぐるハート3はもうSusie Pluginが入手できなくなっていたため除外、MOON.Rはもう需要が無いんじゃない? ってことになり除外となり、Kanon、AIR、ONE、みずいろ、月姫/歌月十夜からの選出に。
どうせならロックマンのボス選択っぽい感じの画面を作れると面白そうだなーと思って、試作してみたらいい感じだったのでそのまま採用しました。画面だけだとまあこんなもんかなってレベルだったのですが、BGMにOPムービーの曲を当ててみたところ、これはワクワクするぞ……!! という出来に仕上がったので、個人的にはかなり満足しています。
クリア後に乱入するボスについては、シナリオ名が9なのにボスが8人だからみたいなノリで追加しました。唐突に東方入れるのはどうなんだろうと思わんでもなかったですが、開発初期の時期からCLANNAD終わったら東方でやろうって話が上がってたので、その前哨戦のようなものとでも捉えてもらえれば(適当)。乱入演出は某音ゲーをパクr……参考にして作りました。
シナリオについてはこんなところです。
キャラクターについて
え、これ全員分何か書く? 書けるの?
とりあえず通常キャラから。
岡崎朋也
全体的にドラゴンボールのパロディって感じの構成ですね。魁皇拳は初期の案じゃなければ「めんどくさい!」で突っぱねていたことでしょう……。
そう言えば、葡萄拳が直撃だけついてて必中が無いんですけど、何でこうなってるのか分からないです。誰が設定したのかも不明です。不思議ですね!
坂上智代
ひたすら通常攻撃で、微妙に多段やらスタンやら先制やらがあって、キャラクター実装の基礎を作ったと言っても過言ではないでしょう。
古河渚
ぴろちゃんも言ってますけど、色々出来る子なので、智代同様実装の基礎になったと言えますね。
でんぷしーろーるの演出は鼻水さんのDNMLから改良して逆輸入。氏に依頼されて作った時は言われた仕様通りに作りましたけど、当時からこうした方がいいんじゃないかって思ってました。先に提案しろ!
藤林杏
後先考えナシ!は手持ちのカードが弱体化するデメリットがありますが、敵の場合手持ちのカードって概念が無いので、使用しないようになってます。アリ!の方は使います。というロクでもない仕様上の都合による変な実装の話。
藤林椋
初期の最強キャラ。大体回避のせい。もっとも、回避が弱体化してもアシストとフィールド効果のために十分使いやすいキャラでした。しかし、Mナースが妙に出張ったために、使用不可になってしまうケースも。そして、このキャラが使えないってだけで厳しいと感じるシナリオもいくつか……。
そう言えば、杏と椋は相性が良いですけど、案の段階では全く狙ってなくて、と言うかそれぞれ案出した人が別々だし、完全に偶然です。こういうこともあるんですね。
芳野祐介
技名だけの案で放置されていたのを、とりあえず適当に攻撃技として実装したら、攻撃技だけのキャラとしてそのまま残ってしまいました。スパナッシュってどんなセンスの命名だよ……すげえよ……。
開発終盤にアバン先生繋がりで無刀陣を入れるって案も出たのですが、いつの間にか流れてました。
一応、アシストのお陰で攻撃以外のこともできるんですけどね。
古河秋生
なんといってもツインバスターゾリオンライフル。1ターン目にぶっ放しづらいのは欠点ですけど、それでも十分すぎるくらいに強力。
相手がカウンター狙いの場合、ゾリオンより先に準備行動で気力を消費するので、相殺されずに直撃します。更に相手はカウンター不発なので、気力だけ消費します。パッと見でバグっぽい動きになるので、実際に起きると焦ってしまいます。
春原陽平
無闇にBP高くしただけのボスを作ると、こいつに一発で倒されることになってしまうので、全体的にボスのBPは通常キャラよりちょっと高い程度に収まってるものが多いと思います。ある意味抑止力。まあ、それでもいるんですけどね、BP高いだけのボス。大丈夫? お前の全盛期だよ?
そう言えば、ころころどんでは相手がお金を落としますけど、これはチーム単位で貯め込めるようになってて、風子のあそぶで使えます。そんなことのために無駄な変数を用意するんじゃない! ……まあ、今後何かに使うかもしれませんけど。
春原芽衣
恐怖の大王が早苗さんに効いてしまうのはいいの? って何度か言ったけど、スルーされ続けた結果効いてしまいます。俺は悪くないぞ!
伊吹風子
え、ETC枠じゃなくて、普通のキャラでこのヘンテコ性能なんですか? 本気? これはETC枠に回して普通の性能の風子も作りません? って言ってたけど、(自分も含めて)誰も案を出してくれませんでした。こんなややこしいの作りたくなかったです。
某所で製作を総計で数ヶ月ほど頓挫させたって書かれてましたけど、更新履歴を確認した限り、せいぜい1ヶ月です。ただ、その1ヶ月というのが2011年6月です。完成直前に頓挫すんな! ちなみに、頓挫の原因は演出実装です。単純に数が多すぎるし、あそぶのバリエーションの無駄な多さから確認も面倒と、モチベダダ下がりでした。
今後こんなめんどくさいのを提案されても却下するからな!!
一ノ瀬ことみ
BP半減技は重複不可という案だったのですが、芽衣の防御半減技と同様に重複可と勘違いして実装してしまって、話し合いの末に重複可となりました。このキャラを作った頃はまだステータス補正に関して方針とかがまだちゃんと定まってなかったのですが、結果的に短期間で効果の高いものは重複可という方針に決まったような感じです。ある程度統一されてるほうが分かりやすいですから、これでよかったのだと思います。
でもこれ範囲対象は単体でも良かったんじゃないか……?
宮沢有紀寧
作成当初は微妙な感じだったのですが、アシスト効果に★にする効果が追加されたり、フュージョンが実装されたりで、カードシャッフルを出来るようになり、しかも行動不能で相手をハメられるという、なかなかえげつない性能になってました。
ちなみに、凹面バリヤーは受けるダメージを上乗せするので、蜻蛉を使わないほうがダメージが大きくなりやすいです。必ずしも蜻蛉を使った方がいいとは限らないわけですね。
ゲンキ玉は開発終盤になって追加されました。
古河早苗
技が多い割には決め手が無いような性能になっていましたが、イカワッフルとかいうヤバいブツが追加されてからは状況が変わりましたね。
どうでもいいけど秋生との合体技がめっちゃよわ(ry
伊吹公子
他所の旦那との合体技の方が強いという問題。
相楽美佐枝
修行システムで多くの技から確率の要素を除去したのですが、この人には残りました。ちょうど良さそうな条件を設定できなかったというのも大きいです。
幸村俊夫
朋也よりはこちらの方がBPを高く上げやすい感がありますね。と言っても、途中で交代できないので、別に簡単というわけでもないですが。
柊勝平
当初は完全に自滅キャラでしたが、あまりにも使えないため、BP上昇効果が追加されました。アシストとの相性も良好?
合体技の9999ダメージは悪用もできますが、合体技で2人固定になるため、あんまり実用的とは言いがたいです。
ボタン
作った当初は強い強い言われてたはずなのに、何か気付いたら使いづらいキャラみたいな扱いに。変な技多いから仕方ないね……。ある意味元ネタ通り。
岡崎史乃
露骨な修行システム。この手のシステムは基本的に他のキャラのアシスト併用になるので、慣れた人向けの性能ですかね。
仁科&杉坂
2人で1人扱いってなんなんですかね……。ルール的に大丈夫なんかそれって感じだったので、最初は葡萄会本戦やってるシナリオでは選択不可にしてました。
岡崎汐
ボタンとの合体技はボタンシナリオ作成に合わせて作られました。多分。これ、一旦使うとパワードライブが即消費になるのがちょっと面白い。
ちびむつき
戦闘野郎とは結構技構成変わってます。あっち基準で立ち絵も本来の姿なバージョンを作っても良かったんですが、お流れに。どうせ作るなら、他のちびキャラも合わせて作りたいですしね。
ツナギード仮面
サポートの達人みたいなキャラ設定だったみたいなんですけど、サポート特化させるのは難しいゲーム性なので、アシストで誤魔化しました。誤魔化したって言うな。
今だ!!は複数のバージョンがありますが、セラムン召喚バージョンはクッソ長いので2回目は省略させたり、そもそも他版権ゲームが揃ってないと出現しないようにしました。あのね、見れない人には申し訳ないですけどね、実際相手に出た時に使われると、長くて鬱陶しいんですよ!!
ツナギード少女
何でこの子こんな詰めプレイ用最弱キャラみたいな位置付けになってしまったんでしたっけ。
TEMPESTは全部交換してしまうから、必要な物を残して部分的に引き直せると便利そうだよねって思ってのこのアシストでしたが、実際使ってみると…………。
三井
サポートキャラという設定だったみたいなので、どうにかサポートっぽい動きをさせようとしたら、こうなりました。
後から追加されたオウムがえしが凶悪コンボパーツになって、三井で3タテ可能になってたという話があったりなかったり……。
坂上鷹文
サポートキャラという設定……ってどんだけサポートキャラ作りたいんですか……案件でした。
サポートではないような気がするけど、反射という特殊技能を得ることに。当初は回復技も持っていたのですが、これがあるとあまりに強すぎたため、封印となりました。というのを書いてる時に気づきましたが、その回復技が某Wikiに載ってしまっていたので消しました。
まじかる☆ナース椋
何気に性能が迷走したキャラの1人。最終的にトワイライトゾーンによって一気に強くなりましたが、今度は強すぎる上に弱体化も難しくなり、ペナルティを導入することに。バランス調整って難しい。
愛☆エプロン杏R3X
椋が8時半の方だとするなら、こちらは8時(2017年10月からは9時)の方。いや、アレを8時半の方とか言うと怒られそうだな。
ファイナルクルセイドは回復量の意見が割れたので半分ずつ取って今の形になりました。今後単体復活技が実装されたりするとこわいですね。作らなきゃいいんだな。
このアシストは考えられた時点では使い勝手が悪いのではないかと思われていましたが、実際使ってみると便利でしたね。キャラと噛み合ってるというのもあるでしょうが。
ジェット斉藤
マスク画像作るのがめんどくさかったです。
技の1つが時勢的によろしくなかったから延期の原因になったのだと、責任を押し付けられるような形になったかわいそうな人。
宮沢和人
必ではなく拳で攻撃技を使う特殊なキャラ。拳で攻撃するため、必から使える技は補助メインとなりました。
ちなみに、この拳からの攻撃技、カウンターでダメージ反射される場合は最初の1Hit分だけです。ズルい。
オフィーリア
敵専用ポジションその1。あまりに弱かったのでフィールド効果技を追加されました。
ローゼンクランツ
敵専用ポジションその2。アシストのせいでそこそこ使いやすい。
クローディアス
敵専用ポジションその3。ランダムで出てこられると面倒くさい。
巨大ヒトデ
スターミー。バナー画像作ってた時に、画像だけ冗談で作っていたのが採用されてしまったパターン。
おおよそ初代時代の主要な技構成+αって感じにしました。コスモパワーでほぼ全ダメージカットまで持ち込めるのですが、何故か見落とされたままです。
岡崎直幸
敵のバリエーションを増やすため、一部のボスキャラを通常キャラとして登場させようとなって、対象となったボスの1人。
正直、ただでさえ弱いボスをそのままHP/BP下げて通常キャラにしたところで、どうしろというのか……。まあ、アシストで救われてますが。
クママスク総統
カウンターを持ってる智代って感じ。
メカボタン
ボス版をそのまま通常キャラにしてしまっても、HPが低いだけのボスじゃんって感じなので、BPコピー能力は技にしました。
生徒壊長
普通の智代より強くなった感があり、いいのかそれで……って感じです。
おっぱいに目覚めた杏
いくらバリエーションを増やすためでも、これは別にいらなかったのではないか(冷静)
星影ひかり
これはボス版の通常化ではなく、シナリオ合わせで組み直したものですね。見りゃ分かるか。シナリオ作成が決まらなければ、キャラも作らなかっただろうと思います。
アシストはフュージョン込みで★★を作りながらシャッフルできるので、とても強いですね。
野生のうりぼう
ウリムー。ふと、ボタンの目を閉じた画像ってウリムーじゃんって思って、提案しました。技については、使用可能な技から使えそうなものを適当にピックアップしました。
直幸シナリオVHでは重要らしいですね?
墓石さん
フリーザシナリオの解禁条件には含めなくてよかったかもしれない。
やせいのぞうきん
マリルの においを かいだら ぞうきん みたいな においがしたの! ちょっと ショックよねー
あゆ&ちびあゆ
Kanonゲスト枠。戦闘野郎からそのまま移植しようとすると技が少ないのでセットにしたらしいです。他のキャラどうすんだ。
名雪&ちびなゆ
Kanonゲスト枠。あゆあゆ同様セットにしたらしいですけど、名雪お前……。
通常攻撃で回復するのは多分ストライカー……と言うか支援行動を意識したもの。
最初は別のアシストでしたが、なんか強すぎるとかいう理由で変更になったような覚えがあります。
遠野美凪
AIRゲスト枠。運ゲーを運ゲーじゃなくしてみたり、フィールド効果に変更したりしてみました。
みちる
AIRゲスト枠。運ゲーを運ゲーじゃなくしてみたところ、大体のボスを締め落とせるらしいですね?
片瀬健二
みずいろゲスト枠。よくよく考えると、みずいろはインストール無しで登場するゲストキャラだから、これでみずいろってゲームが勘違いされている可能性があるんじゃないかと、少しだけ気になりました。健二のキャラが残念なのは原作通りですけど。
小野崎清香
みずいろゲスト枠。みずいろからのゲストってよりは後日談Aからのゲストって感じですね。
どうでもいいですけど、氣弾の説明にわざわざHPは消費しないって書いてあるのは、戦闘野郎のとは違うことを強調するためです。
上月澪
ONEゲスト枠の追加キャラ。戦闘野郎同様、重複可能なステータス補正を積み重ねていくタイプです。スターミーと違って、防UPには上限ついてたと思います。
柚木詩子
ONEゲスト枠の追加キャラ。クロスカウンターとかいう特徴的な技があれば、技の少なさなどどうでもよいのだ。
遠野志貴
月姫ゲスト枠の追加キャラ。月姫と言いつつ歌月十夜が必要ですけど、月姫に立ち絵無いんだから仕方ない。
先に投入されてた七夜志貴の方向性でのアレンジとなりました。
レン
月姫ゲスト枠の追加キャラ。月姫にはいないので歌月十夜が必要ですが。
戦闘野郎にはいなかったので、完全新規案となります。
ここからボスキャラ。
岡崎直幸
実質最弱ボス? 全体攻撃があるとはいえ、他は全部通常攻撃だし、ただ勝つだけなら特に苦労しない感じ。
クママスク総統
元祖高BPキャラ。ただBPが高いだけなら大したことないでしょうけど、低気力でカウンターを使ってくるのが厄介な相手。作成した頃はキャラが少なすぎるのもあって、撃破が非常に難しかったです。
黒春原
行動妨害メインの低BPボス。低BPと言っても通常キャラよりは高いんですけど。やはり実装当初は撃破が非常に難しかったです。
メカボタン
元々は戦闘野郎の方で追加予定だったボスキャラを移植。ケーブル切断から10ターン耐えたことの無い方は、ぜひ耐えてみてほしいです。
生徒壊長
要は鼻水版智代。技設定も鼻水さんなのでご安心ください!(?)
ツナギード仮面
技が全て直撃だけど、生徒壊長と被ってるし、あっちは全部貫通だし、下位互換みたいになってしまったのが残念。
杏シナリオの時点でびっくりだったのが、技演出もこの通りだったので、驚かされました。
おっぱいに目覚めた杏
渚シナリオで杏がボスとなってるのはいいけど、ボス版キャラは提案されてなく、どうするのがいいかで困っておりました。議論を重ねた結果がこれです。どうすんの。どうすんの!!
おっぱい → 081 → 並べ替えて810というBP(どうでもいい)
さいごの風子
全体攻撃食らうと死ぬから頑張って対策してね!っていうゲーム。一応、カードの数字は高いものが出づらい設定にはなってます。元ネタのフリーザ最終形態みたいなもんです。
思ったよりシナリオでの出番が多くなったので、厄介だなあって思いながらテストプレイしてました。
老魔術師
出しゃばりおじいさん。今回も結局出ちゃった。
形態変化後には難易度変更が反映されてなかったので、NORMAL以外でやってた方はすみませんでした。もう直ってるはずだから、VERY HARDプレイヤーの皆さん、がんばってください。普通に倒せそうだけど。
度腕摸井衣邪内科
シナリオを読んだ時の「どうしてこうなった……」という思いがバナーに現れました。
志麻賀津紀
勝平の体を乗っ取ったという設定なので、勝平のボスキャラ化というイメージで作られました。そのため、通常キャラ化は行われてません。
星影ひかり
葬送花吹雪でHP0でも動くというのは、このキャラのためにシステム拡張をしたのですが、ガラフ化と呼んでます。フレアホーリーメテオをぶちかましても落とせないぞ!
AO-TNG・F-CLONE・SUNOHARA・MODE-K
戦闘力…たったの5か…ゴミめ…
BPが低い分HPが高くなっているわけですけど、こういう尖った性能ってね、将来的に悪用される可能性があるんですよ。こわいですね。将来的にって言うか、既に出来ますけどね。そこまで有用な感じでもないですが。
全盛期朋也
逆境に強いタイプ。一気に削らないと大変なことになりますね。
全盛期春原
思い切ってBP9999にしてみました! 流石にこのBPで普通に攻撃させるとヤバいことになるので、通常攻撃をはじめ、基本攻撃力を軒並み落としてます。ついでにカードの引きでも4以下の数字しか出ないようにしました。やりすぎたか?
幻想少女
なんかみずかみたいだし、みずかみたいに変な性能になるんだろうな。なりました。
VERY HARDだと大化けするらしいですね?
ガラクタ人形
シナリオの方を見るに、これは高BPキャラだな……ということで、このように。勝手にHPが減っていくあたり、ポテトンを意識した感がありますね。これを作った時点ではポテトン入れる予定なかったですけど。
餡黒だんご
ラスボスだけあって、性能面で大分揉めましたし荒れました。難しいものです……。
最後の襲撃者
テキストだけ用意されてたのでどうしたもんかと思いましたが、まあどう見ても黒春原なんで大体準拠しました。
第2形態のバナーは第1形態と同じ内容を無理やり文字化けさせました。カメ。
第3形態の気力100技は技名以外何も分からなかったので、やむを得ず何も起こらないことになりました。仕方ない。
アブソーブヒールはカウンター技にすべきだったのではないかと気付いたのは、公開後しばらくした後でした。今更直さないですけど。
フォーティンブラス
三幻魔シナリオ合わせで作られました。命中率の概念が存在する珍しいキャラ。
新種
ミュウ。三幻魔同様にポケモンも1体ボスを作ろうという話になり、伝説か幻から何か引っ張ってくるのが良さそうだろうということで、初代幻ポケモンに。
ポケモン全般に言えますが、ゲーム中で実際に覚えられる技から選定してます。実際に対戦で使われるかどうかはほとんど考慮してません。
幻魔母樹
ラヴォス外殻ですね。もうキャラ増やさないでねってスタッフに通達した後に何故か作られたボス。面白そうって思ってしまったから俺の負けです。
あゆ
いわゆる暴走あゆ。ただ攻撃力が高いだけなら既にそういうボスはいるし、どうやって差別化するかというところで悩みました。休でも攻撃、これは暴走だわ、ということでこの形に。
異次元怪獣ポテトン
メカボタンが戦うべき相手をちゃんと用意しておかないとね! ということで。
BPが高いと春原にやられる? じゃあHPも高くすればいいな!
小野崎ゆかり
戦闘野郎では天野ゆかりという名前表記でしたが、多分通常キャラとしてのゆかりさんは作らないだろうから、と小野崎姓にしました。
戦闘野郎版の正当アレンジって感じ。
まじかる☆ひよりん
これも大体戦闘野郎通り。いきなりカウンターを食らうと酷いので、初期気力を0としました。
旧ボスでは一番素直に弱いかな?
みずか
やはり戦闘野郎通り。そのまま素直に移植できると考えやすくていいですね。そのままで同じように厄介になってくれてるのがまたいい。
七夜志貴
戦闘野郎での即死を残しつつも、回避・奇襲メインにしたボスとしてアレンジしました。即死無しでも普通に殴り倒される感じは上手く再現出来たんじゃないかと思います。
軋間紅魔
戦闘野郎そのままにすると完全に運ゲーなので、修行システムで運要素を排除しました。結果的に対策さえすればまず負けないという相手になりました。これぐらいがちょうどいいと思います。
難易度を上げると修行判定を厳しくするというのも考えましたけど、流石にやめました。
氷精の突然変異
どんなカードを引いても厄介な行動を取るというコンセプトで設定しました。あまりに強すぎたので、アイスソードの行動不能付与は攻撃値5以上に緩和しました。
現状、一番強いボスになってると思います。その割には適当なパーティで倒せてしまったりするので、よく分からないですが。
フリーザ
元ネタへのリスペクトから登場していただきました。ほぼ元ネタのとおりです。
ダメージ計算の過程で時々オーバフローしてダメージが0になりましたが、これは元ネタ関係無いです。
以上です!
今後のこと
しばらく放置してましたが、次の方針が決まったので、ちまちまと進めています。まあ、完成はいつになるかわかったものじゃないですが。
次の版権については匂わせてますが、まあCLANNADではないです。需要があるかは不明。