| HP | 712 |
|---|---|
| BP | 600 |
| 流派 | 奇 |
| 性別 | 女 |
| 区分 | ボス |
| Ratio | 6000 |
| アシスト | |
| NULL | |
| ドロータイプ | |
| 超大物 | |
| 名称 | 効果 |
|---|---|
| 光を蝕むもの |
ターン終了時、相手のHPを減少させる
減少量はBPに依存
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| 感応 |
休選択時、ターン終了時に発動
そのターンに受けたダメージを相手に与える
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| 技名 | 気力 | 効果 |
|---|---|---|
| 光を抓む指先 | 10 |
基本攻撃力 10
貫通
|
| 波紋疾走 | 20 |
基本攻撃力 10
貫通
直撃
必中
|
| 慈愛 | 50 |
相手のHPを回復させる
回復させたHP分BPが上昇する(単体・永続・累積可)
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| 吹きつける風 | 100 |
フィールド効果 [Cold Wind]
ターン終了時に前衛の気力が減少
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| キャラクター評価 |
|---|
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BOSS RANK:A 最優先でフィールド効果技「吹きつける風」を使用してくる。 これを使われると基本気力100技を使えなくなるので、ジリ貧の泥試合は確実。 可能なら阻止した方がいい。 アシスト「TENSION DOWN」「CONFUSE」や封印技・反射技など、なんでもいい。 とはいえ、「吹きつける風」を阻止したところでのんびりはしてられない。 特殊の「光を蝕むもの」で毎ターンどんどんHPが減っていってしまうからだ。 強力な攻撃技やデフォ状態で高い攻撃力は持ってはいないので、さっさと速攻で倒したほうがいいだろう。 また、「吹きつける風」を使われてしまった場合であるが、気力MAXでなくても使える技で頑張るしかない。 フィールド効果の上書きでも対処はできなくはないが、フィールド効果技は気力100を要求するものも多いのを忘れないように。 つまり、繰り返しになるが、発動させないに越したことはない。 例外として毒をかけて遅延する戦法はアリ。 この場合は、毒をかけたらさっさと「吹きつける風」を発動してもらって、自身のHPが減ったら必カードを押し付けよう。 「慈愛」でこちらのHPを回復してくれるので時間稼ぎができる。 相手の攻撃力も上がるが、16ターン耐えるだけならそう問題はないだろう。 |
| 使用条件 |
| 無条件で使用可能 |
| 裏話等 |
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よく分かんない経緯で謎シナリオとともに追加されたキャラなのですが、雰囲気が好きな人は多いようです。 私も好きです。 なんかみずかみたいな雰囲気だし、みずかみたいな変な性能になるんだろうなと思っていたら、やっぱりそうなってました。 初見でVERY HARDに挑戦した方がいるようなのですが、最初からBPが高いせいでかなりの難所になったという噂です。 Ver.1では「吹きつける風」が常時発動効果だったせいで、気力100技が1ターン目以外で使えないという仕様でしたが、フィールド効果に変更されることになりました。 使わせてしまうと結局あまり変わらないのですが、まあ阻止できないよりはいいだろうと。 |