HP | 10000 |
---|---|
BP | 2000 |
流派 | 奇 |
性別 | ? |
区分 | ボス |
Ratio | 6000 |
アシスト | |
NULL | |
ドロータイプ | |
限界突破 |
名称 | 効果 |
---|---|
エナジー |
ターン終了時、相手のHPと気力が回復
|
防御モード |
攻撃力低下(常態効果)
防御力上昇(常態効果)
|
技名 | 気力 | 効果 |
---|---|---|
共食い | 0 |
休カードと同様の気力回復効果
|
白色波紋疾走 | 10 |
基本攻撃力 5
気力全快
|
赤い閃光 | 20 |
基本攻撃力 20
直撃
必中
気力全快
シナリオ中に限り、ダメージを半減
|
圧殺だんご | 30 |
基本攻撃力 15
気力全快
|
吹き荒ぶ吹雪 | 80 |
ターン終了時、相手のHPと気力が減少
持続ターン数は、使用時の攻撃値に依存
気力全快
|
前震 | 100 |
威力(1~10)の固定ダメージ
全体攻撃
直撃
必中
|
世界震 | 100 |
第二形態に移行
吹き荒ぶ吹雪の効果終了
前震を3回使用後に使用可能
|
HP | 10000 |
---|---|
BP | 300 |
流派 | 奇 |
性別 | ? |
区分 | ボス |
Ratio | 6000 |
アシスト | |
NULL | |
ドロータイプ | |
限界突破 |
名称 | 効果 |
---|---|
エナジー |
ターン終了時、相手のHPと気力が回復
|
攻撃モード |
攻撃力上昇(常態効果)
防御力低下(常態効果)
|
技名 | 気力 | 効果 |
---|---|---|
共食い | 0 |
気力の最大値が10上昇
休カードと同様の気力回復効果
|
余震 | 10 |
気力の最大値が10上昇
威力(1~10)の固定ダメージ
全体攻撃
直撃
|
闇色双月波紋疾走 | 20 |
気力の最大値が10上昇
基本攻撃力 5
貫通
|
世界を染める赤き魔閃 | 30 |
気力の最大値が10上昇
基本攻撃力 6
貫通
直撃
必中
シナリオ中に限り、ダメージを半減
|
圧殺だんご・百連 | 50 |
気力の最大値が10上昇
基本攻撃力 4
貫通
多段 4
|
幻想大氷原 | 80 |
気力の最大値が10上昇
交代とキャラクターアシストを禁止
気力80で相殺
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荒れ狂う雹弾 | 100 |
気力の最大値が10上昇
使用したターン以降、ターン終了時に発動
威力5の固定ダメージ
多段 (攻撃値)
直撃
必中
持続ターン数は、使用時の攻撃値に依存
|
雪花刹光 | 150 |
気力の最大値が10上昇
気力を全て消費
威力(消費気力×3)の固定ダメージ
シナリオ中に限り、ダメージを半減
|
キャラクター評価 |
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BOSS RANK:A 第一形態は防御型。 防御力が高く、ダメージは基本通らない。 気力100の「前震」を3回使ったのち「世界震」で攻撃型の第二形態に移行し、ダメージが普通に通るようになる。 ダメージ通らないなら第一形態はさっさとと終わらせるべき、と思うかもしれないが、その反面第一形態は攻撃力が低い。 つまり、バフ・デバフを積むなら最適な期間ということだ。 気力100技の「前震」「世界震」を阻止していれば第二形態への移行もしない。 思う存分準備に時間をかけられる。 一方で第二形態に移行すると、第一形態の時の大人しさから一転、極端に攻撃的になる。 技を使うたびに気力上限が上がっていくのだが、これが150を超えると必殺技「雪花刹光」が解禁される。 450以上の固定ダメージが飛んでくるので、こうなるともうやるかやられるかの勝負になるだろう。 一応回避・カウンター対象技なので、抵抗はできないわけではない。 素直に死を受け入れないように。 もちろんアシストによる技阻害も可能だ。 またダメージは通りやすいとはいえ、HP1万を削りきるのは大変。 やはり、第一形態の時に準備しておいて第二形態を一気に倒せるようにしておくことが重要だろう。 ちなみに、第一形態は倒せないように思えるが、毒やダメージ反復などの方法を使えば倒すことはできる。 |
使用条件 |
無条件で使用可能 |
裏話等 |
経験不足からVer.1では揉める原因にもなってしまったボス。 変身はいいとして、相手の行動を弄らないと変身させられないとか、第二形態は攻撃力が低すぎるとか、だいぶんおかしかったです。 という愚痴みたいなことを二人して裏話に書いていたところ、「この際だからVer.2で直さないか」とLas氏に言われて修正に着手しました。 つまり、このボスにはVer.1からVer.2までの10年の積み重ねが詰まっています。 あ、とはいえ、基本は変えてないですよ。 完全別物にしたら、それは提案してくれた方に申し訳ないので。 ちなみに、Ver.1での性能はこんな感じでした。 参考データというだけのものなので、Ver.2では戦えません。悪しからず。 防御モードと攻撃モードという方向性は変えずに組み替えています。 Ver.1では常態効果という枠組みが無かったせいで出来なかった(出来ないわけではないがデバフ無効になってしまう)、常時ステータス補正がかかるという方式になり、わかりやすくなったと思います。 |