各ターンの行動順は、基本的にはカードの防御値で決定されます。
ただし、必殺技やアシストによっては、無視されます。
どのような効果が行動順に影響するかを説明します。
行動順の優先度は、次のようになっています。
1.チェンジ
2.先攻カウンター
3.アシスト先制攻撃
4.先制攻撃
5.優先度補正無し
6.後攻攻撃
7.後攻カウンター
この優先度が同じの場合、カードの防御値が小さい側が先攻となります。
防御値が同じ場合は、攻撃値が大きい側が先攻となります。
攻撃値も同じの場合、BPが高い側が先攻となります。
これでも決まらなければ、ランダムです。
必殺技や特殊効果の中には、自分を強化したり相手を弱体化させるものがあります。
全てを正確に理解しなくてもゲームをクリア出来ますが、理解が進めばより有利に戦いを進められるかもしれません。
ステータス補正には大きく分けて、
「BP補正」
「攻撃力補正」
「防御力補正」
の3種類があります。
また、ステータス補正には、
「効果範囲」
「累積可否」
「有効時間」
が定められています。
それぞれ個別の項目で解説します。
BPを変動させる効果です。
「値補正」と「倍率補正」の2種類があり、それぞれ独立しています。
情報画面では、数字のみ書かれているものが「値補正」、%表記のあるものが「倍率補正」です。
「倍率補正」では無補正の状態を100%として、差分の値が表示されます。
BPが2倍になっているとは補正倍率が200%になっていることを指し、+100%と表示されます。
元のBPに「値補正」を加算した後に「倍率補正」がかかります。
例えば、BPが550のキャラに対して、+50の「値補正」と+100%(2倍)の「倍率補正」がかかっている場合、
(550+50)×2.00
となり、補正後のBPは1200となります。
なお、BP補正によってBPが1を下回ることはありません。
また、倍率補正の上限は10000%(100倍)です。
与える最終ダメージを変動させる効果です。
名前が似ていてややこしいですが、基本攻撃力とは別物で、基本攻撃力を変動させるわけではありません。
BP補正とは違い、「倍率補正」のみで「値補正」はありません。
基本攻撃力・BP・カードの数字等から算出されるダメージ値に、攻撃力補正と防御力補正をかけたものが最終ダメージとなります。
固定ダメージには影響しません。
情報画面では無補正の状態を100%として、差分の値が表示されます。
攻撃力が2倍になっているとは補正倍率が200%になっていることを指し、+100%と表示されます。
攻撃力が+100%(2倍)になっていると与えるダメージが2倍になり、-50%(半分)になっていると与えるダメージは半分になります。
なお、補正の上限は10000%(100倍)です。
受ける最終ダメージを変動させる効果です。
BP補正とは違い、「倍率補正」のみで「値補正」はありません。
基本攻撃力・BP・カードの数字等から算出されるダメージ値に、攻撃力補正と防御力補正をかけたものが最終ダメージとなります。
固定ダメージには影響しません。
受けるダメージが半分になる効果は、防御力が-50%になっている状態を指します。
同様に、受けるダメージが倍になる効果は、防御力が+100%になっている状態を指します。
つまり、表現が違うだけで、攻撃力補正と防御力補正は同質のものです。
また、攻撃力補正と防御力補正は乗算されます。
攻撃側の攻撃力補正が+100%(2倍)で、防御側の防御力補正が-50%(ダメージ半減)の場合、補正倍率は
2.00×0.50=1.00
となり、最終ダメージは等倍となります。
同様に、攻撃側の攻撃力補正が-50%(半分)で、防御側の防御力補正が-50%(ダメージ半減)の場合、最終ダメージは25%となります。
さて、ここまでの説明の通り、防御力が高い状態というのは補正倍率が小さい状態です。
ここで情報画面での表記について説明しますが、少々ややこしくなっています。
まず、オプション設定の防御力表示が「デフォルト」の場合についてです。
受けるダメージが半分になる場合、防御力補正倍率は50%(-50%)です。この時、情報画面には+100%と表示されます。
逆に受けるダメージが倍になる場合、防御力補正倍率は200%(+100%)です。この時、情報画面には-50%と表示されます。
これは表示上の補正倍率を(1÷実際の補正倍率)としているためです。
しかし、正確に理解している方からすると、実際の補正倍率が逆に分かりづらい表記になっているでしょう。
そういう方は、オプション設定の防御力表示を「実値」に設定してみてください。
防御力補正倍率が50%の場合は-50%、200%の場合は+100%と、BP補正や攻撃力補正と同様の表示となります。
もっとも、これはこれで防御力が高い場合はマイナスになり、低い場合はプラスになるため、直感的ではありませんが。
防御力という名前のことは忘れて、最終ダメージがどう変化しているかを表していると考えるのが良いかもしれません。
なお、補正の上限は10000%(100倍)です。
ステータス補正の効果範囲には、「単体」と「全体」があり、それぞれ独立しています。
「単体」は前衛にのみ効果があり、チェンジにより効果が消滅します。
「全体」はチーム全員に効果があり、チェンジしても効果は消えません。
また、ここからが少しややこしいのですが、単体効果には「通常単体効果」、「常態効果」、「アシスト効果」が存在し、やはりそれぞれ独立した効果になっています。
「常態効果」については別項目で解説します。
「アシスト効果」はアシストによる補正効果で、「AURA」や「BARRIER」などが該当します。
まとめると、「通常単体効果」、「常態効果」、「アシスト効果」、「全体効果」という異なる効果範囲が存在し、それぞれ独立しています。
値補正の場合は、これらの効果を全て足し合わせた値が補正値となります。
倍率補正の場合は、これらの効果を全てかけ合わせた倍率が補正倍率となります。
同じ効果範囲で既にステータス補正がかかっている場合、後からかけられた効果が上書きします。
既にかかっている効果を完全に無視して上書きしてしまう場合、「累積不可」といいます。
名前の通り、重ねがけができません。
これに対して、既にかかっている効果に重ねがけできるものを「累積可」といいます。
例えば、以下のような効果の技があるとします。
技A:BPを120%にする(累積不可)
BPに補正がない状態で技Aを使用すると、BP補正は120%になります。
この状態でもう一度技Aを使用しても、100%を基準として補正が行われ、BP補正は120%のままです。
次に、以下のような効果の技があるとします。
技B:BPを50%にする(累積可)
BPに補正がない状態で技Bを使用すると、BP補正は50%になります。
この状態でもう一度技Bを使用すると、50%に対して50%の補正が行われ、BP補正は25%になります。
なお、百分率で小数点以下は切り捨てられます。
つまり、更に技Bを使用した場合、BP補正は12.5%ではなく12%となります。
では、先程の技Aと技Bの両方が使用される場合です。
技A:BPを120%にする(累積不可)
技B:BPを50%にする(累積可)
技Aが使用された状態(BP補正120%)で技Bを使用すると、120%に対して補正が行われ、60%になります。
逆に技Bが1回使用された状態(BP補正50%)で技Aを使用すると、100%に対して補正が行われ、120%になります。
技Bが2回使用された状態(25%)や3回使用された状態(12%)であっても、同様に120%になります。
累積可の技は重ねがけすることで強力な効果を得ることができますが、累積不可の技1回で全てリセットされる可能性があるということです。
なお、ここまでの例では補正の効果量が乗算である例を挙げましたが、加減算のものも存在します。
補正効果には、他の効果によって上書きされたり無効化されない限り有効な「永続型」と、規定のターンが経過すると効果が無くなる「時限型」があります。
時限型の場合、詳細情報で「時限4ターン」のように、有効なターン数が書かれています。
このターン数は補正がかかったターンも含みます。
つまり、「時限4ターン」は3ターン後の終了時まで有効です。
なお、補正効果の累積可否に関わらず、有効時間は常に上書きされます。
つまり、有効時間は累積しません。
時限型の有効時間は4ターン程度のものが多く、上手く戦略に組み込まないと無駄撃ちになることがありますので、注意してください。
補足として、累積可の効果が関わる場合の注意点を挙げておきます。
以下のような効果範囲が同じ技があるとします。
技A:BPを1%増やす(累積可・永続)
技B:BPを50%にする(累積可・時限4ターン)
技Bが1回かかった状態では補正倍率は50%となり、4ターン経過すると補正効果が無くなります。
この効果が残っている間に技Aを使用すると、補正倍率は51%になり、有効時間は永続になります。
つまり、本来ならば4ターンで無くなる技Bの効果が永続化してしまいます。
このケースで、技Aの使用者が自分、技Bの使用者が相手の場合、技Aを使用することで大きな不利を背負うことになります。
単体通常効果であればチェンジで解除できますが、全体効果だと解除もできませんので、注意が必要です。
毎ターン開始時にそのターン限りの補正を得る特殊な効果です。
時限1ターンの補正効果が毎ターンかかるようなものだと考えると分かりやすいかもしれません。
通常の単体補正効果はチェンジにより効果が無くなりますが、常態効果はチェンジした後にもう一度前衛に戻っても効果が維持されることが多いです。
通常の単体補正効果などとは独立しているため、原則相手の補正効果によって上書きされません。
一部のフィールド効果が常態効果として機能していることはありますが、「累積可」と同じように振る舞うため、自分の常態効果が消されることはありません。
必殺技の中には回避を付与してから攻撃を行うものがあり、これが奇襲を持っているキャラの場合、奇襲が確定します。
逆に攻撃してから回避を付与するものは、奇襲が確定する攻撃ではありません。
詳細情報での表記が似ているため分かりづらいですが、判別可能になっています。
例えば、
回避1
基本攻撃力25
のように、回避が先に書かれているものは、回避が付与されてから攻撃する、奇襲確定攻撃です。
逆に、
基本攻撃力25
回避1
のように、回避が後に書かれているものは、攻撃してから回避を付与するため、奇襲は確定しません。
隠れてから攻撃するから奇襲、攻撃してから隠れるから奇襲でない、と考えるとイメージしやすいかと思います。
もちろん、奇襲確定でない攻撃でも、回避回数が残っている状態で使用すると、奇襲の効果は適用されます。
カウンターのうち、準備行動を伴う必殺技によるカウンターです。
行動優先度がチェンジに次いで高いです。
行動時に気力を消費してカウンターの準備をします。
この準備行動が演出として何も無い場合も多々ありますが、気力は消費されています。
その後、相手がカウンター可能な行動を取っていれば、カウンターが発動します。
カウンターが不発となった場合でも、基本的に消費された気力は返りません。
不発の場合、ターン終了時に特殊な行動が発生する技もありますが、基本的には不発時は気力を消費するだけで終わります。
次のターンには持ち越しません。
両者とも先攻カウンターを使用した場合、互いに準備行動だけでターンが終了します。
見た目上何も起きずに次の行動選択になる、なんてことも有り得ます。
カウンターのうち、準備行動を伴わない必殺技によるカウンターです。
行動優先度が最も低く、自分が行動する前に相手がカウンター可能な行動を取ると、カウンターが発動します。
カウンターが発動すると、そのターンの行動は終了した扱いになります。
カウンターが不発の場合は、カウンターでない必殺技を使用します。
つまり、先攻カウンターとは違い無駄行動になりづらいという利点があります。
ただし、後攻カウンター不発時の行動はカウンターの対象となります。
先攻カウンター同士の場合は互いに何も起こりませんが、先攻カウンターと後攻カウンターの場合は、後攻カウンター側が負けるような形になります。
カウンター同士の戦いでは、より純粋なカウンター行動である先攻カウンターが有利と言えます。
なお、後攻カウンター同士の場合は、先に動いた方が不利となります。
反射は必殺技の使用そのものを無効化する効果です。
本項では、反射がカウンターに対してどのように作用するかについて説明します。
まず、先攻カウンターは先手を取ってカウンターの準備を行う必殺技です。
この準備行動は必殺技の使用に当たるため、反射によって無効化されます。
準備行動を行えないため、カウンターも発動しなくなります。
次に、後攻カウンターは準備行動を伴わないため、反射によってカウンターを阻止されません。
カウンター不発時の行動は必殺技の使用に当たるため、反射によって無効化されます。
よって、先攻カウンターは反射に一切歯が立ちませんが、後攻カウンターは一矢報いるチャンスはある、と言えそうです。
一部のボスキャラクターには、流派が「神」の方がいます。
この流派の方は、BPが0という特徴があります。
このBPが0という状態が特殊なため、ここで説明します。
BPが0の状態では、BPを無視する貫通攻撃や固定ダメージでなければダメージを与えられません。
また、BP補正は種類や効果量に関わらず効果がありません。
使用するキャラクターによっては、流派一致攻撃でしかまともにダメージを与えられないこともあります。
編成には注意してください。